요즘들어 느끼는 점인데요.
한국에서 게임을 즐기는 게이머들에게는 아주 행복한 일들이 아닐수 없을 것입니다.
그 이유는 바로 '한글화'입니다.
게임을 잘 모르는 사람들이 본다면 이 말이 무슨말인지 이해를 못할 수도 있지만, 게임 한글화는 예전에는 그림의 떡이었던 시절들이 있었죠.
어떻게 보면 당연히되다 시피 생각했던 시절들이 있었습니다.
이로인해 즐기고자하는 게임들이 많이 있었지만, 언어의 장벽으로인해 수많은 게임들은 한국에 유입되지 못하였죠.
생각을해보니 어렸을 적 영어 공부를 하기 싫어했었는데, 막상 영어를 배우다보니 알아먹지 못하는 영문 게임들을 플레이할 수 있던 기억이나네요.
하지만, 한국 유저들의 한글화의 열망은 대단했습니다.
대표적인 일화로 폴아웃4는 한글로 출시가 되지 못하였는데요.
출시 당시 가장 높은 관심을 받았던 게임이기에 유저들은 비공식 한글화 작업에 착수하게되었죠.
디시인사이드의 '팀 왈도'를 주축으로 모인 비공식 한글화 팀은 무려 400명에 달했고, 이는 역대 최다 인원이 이 작업에 투입이 되었습니다.
애초에 폴아웃4 한글화 작업은 많은 시일이 걸릴 것으로 예상이되었습니다.
그 이유는 폴아웃4라는 게임의 스케일이 워낙 방대했기 때문에 번역해야하는 텍스트량은 11만줄에 달했으며, 단어는 98만개 이상을 번역을 해야했습니다.
그런데 폴아웃4의 한글화 작업은 게임이 출시된지 한달이 채 안된 12월 4일 번역이 마무리가 되었고, 약간의 이슈가 있었지만 초벌 번역본이 유저들에게 공개되었습니다.
누구도 예상하지 못한 일이 벌어진 것이었습니다.
사실 폴아웃4는 출시 당시 이미 많은 이슈를 못았던 게임이기에 공식 한글화를 염두해두지 않았을겁니다.
하지만 앞서 말씀드렸다시피 게임의 스케일이 워낙 방대했기에 한국 공식 유통사마저 손을 대지 못했을겁니다.
그러나 한글화에 목마른 유저들의 힘으로 이 엄청난 일을 해낸 것이였죠.
아 물론 초벌 번역본 이후 검수가 완료되기까지 약 1년이 넘는 시간이 걸리긴 했지만요.
이처럼 우리나라 게이머들의 한글화 게임에 대한 열망은 엄청난 것입니다.
하지만 왜 그 동안 해외 게임사들은 한글화를 해주지 않았을까요?
그 이유는 간단합니다.
바로 시장의 크기이죠.
사실 우리나라 게임 시장은 작은규모는 아닙니다.
하지만 우리나라의 게임 시장이 발전을 했던 계기는 PC온라인 게임이 주류를 이루었고, 이는 모바일 게임 시장으로 이어졌습니다.
현재 우리나라는 전세계 모바일 게임 시장에서 3위라는 엄청난 규모의 시장입니다.
그러나 나머지 콘솔 게임과 PC 패키지 시장에서는 정말 초라한 규모를 가지고있죠.
아무래도 오래 전 불법 복제가 만연했던 우리나라에서는 콘솔 게임과 PC 패키지 게임은 성공하기가 힘들었습니다.
때문에 많은 개발사와 유통사들은 한국 시장은 버린 시장이 되어버렸죠.
하지만 최근 들어서 흐름이 바뀌고 있습니다.
제 기억에는 이러한 변화가 처음 감지되었던 건 스팀입니다.
스팀은 PC다운로드 플랫폼 중 전세계 점유율 1위를 차지하고 있는 거대한 플랫폼입니다.
저도 정말 애용하고 있는 플랫폼이기도하죠.
스팀은 미국에 본사를 두고 글로벌 서비스를 하고있습니다.
때문에 아시아 변방의 작은나라인 '대한민국'이라는 나라에 신경을 쓸 이유가 없었죠.
하지만 영어로 가득했던 스팀에 한글이 등장하기 시작하였습니다.
이는 아무래도 PC온라인 게임으로 게임 시장이 형성된 우리나라 유저들의 유입때문이었겠죠.
많은 한국 유저들이 유입이되자 스팀은 한국어를 본격적으로 지원하기 시작합니다.
사이트나 클라이언트를 한글화를 시작하고, 기존의 달러로 결제되었던 것을 원화로 결제가 가능하도록 변경이되었습니다.
이전에는 해외 결제 카드를 가지고 있어야 결제가 가능했기에 이는 엄청난 변화였죠.
심지어는 문화상품권이나 해피머니상품권을 통한 결제 서비스를 지원하기 시작하였습니다.
왜 이러한 변화들이 생겨나기 시작했을까요?
그 이유는 간단합니다.
바로 한국 게임 시장의 발전이 있었기 때문이죠.
기업들은 시장성을 보고 투자를 하기 시작합니다.
전세계가 이러한 시장 경제체제를 가지고 있기 때문에 이건 어느나라를 가도 똑같은 현상입니다.
앞서 설명드렸다시피 우리나라의 PC/콘솔 게임 시장은 투자가치가 제로였습니다.
즉, 돈이 안된다는 이야기이죠.
하지만, 불법 복제를 근절하고 정품을 사용하는 유저층이 늘기 시작하자 시장의 규모는 증가하기 시작했습니다.
때문에 해외 기업들이 한국의 PC/콘솔 게임 시장에 투자를 하기 시작한 것이죠.
대표적인 성공 사례는 바로 위쳐3입니다.
위쳐3는 역사에 남을만한 업적을 세운 게임입니다.
역대 최다 GOTY(올해의게임)을 받은 게임이 바로 위쳐3입니다.
때문에 전세계에서 어마어마한 판매고를 올린 게임이죠.
참고로 이 게임은 2016년 발매 1년이 채 지나지도 않아 천만장이 넘는 판매고를 올린 게임이되었습니다.
그런데 재미있는 사실은 바로 한국에서의 흥행입니다.
우리나라에서 콘솔 게임이 1만장만 넘어도 성공했다라고 평가를 하기도 하는데요.
위쳐3는 2015년에 발매된지 5개월 동안 5만장이 넘는 게임을 판매했습니다.
그것도 PS4에서만 말이죠.
더 재밌는 사실은 2018년에 위쳐3는 한국에서만 30만장이 넘는 판매고를 올렸습니다.
아마 우리나라에서 스타크래프트가 국민게임 명성을 얻었을 당시 판매량이 아마 100만장이 넘었을 때로 기억을 하는데요.
그런 의미에서 30만장의 판매량은 정말 어마어마한 기록입니다.
그런 이유에서인지 개발사 CD프로젝트 레드는 이후 한국 유저들에게 유저 친화적인 메세지와 정책을 펼치고 있어 꽤나 호평을 얻은 개발사로 자리매김합니다.
제가 오늘 이 글을 포스팅을 하게된 계기는 원래 따로 있는데요.
그건 바로 EA의 한글화 지원입니다.
EA는 애초에 우리나라에 많은 한글화 게임을 출시했었습니다.
EA의 간판게임인 FIFA시리즈는 물론이고 많은 게임들을 한글화를 했었죠.
하지만 실적이 좋지 않아서인지 한글화는 물론이고 EA코리아 지사도 철수하게 되버립니다.
그리고 수년간 한글화를 해주지 않았던 EA는 작년 FIFA20을 공식 한글화하여 출시하게됩니다.
예전에 기억이났던게 있는데 FIFA19였던가요? 게임을 발매했을 때에 페이스북을 통해 한글로된 영상을 가지고 광고를 하던데 그때 당시 FIFA19는 한글화가 아니었습니다.
어떻게보면 정말 웃긴 이야기이지요.
시장성이 없다고 생각한 EA가 다시 한국 시장에 관심을 가져준다는 것이 말입니다.
사실 이유는 간단합니다.
앞서 말씀드렸다시피 돈이되기 때문이죠.
그렇게 콧대높은 EA가 드디어 우리나라에 한글화 게임들을 계속해서 출시를 결정하게됩니다.
이처럼 한국 게임 시장의 위상이 달라졌습니다.
특히 PC/콘솔 시장에서 말이죠.
앞으로도 많은 게임들이 한글화를 통해 출시를 할것입니다.
사실 이렇게 변화가된 계기는 게임을 즐기는 게이머들의 인식이 바뀐 것이 가장 큰 변화이겠지요.
즉, 많은 사람들이 정품으로 게임을 구매하여 즐기고 있는 시대이기 때문입니다.
이러한 인식 변화 때문에 수많은 한국의 게이머들이 오늘도 미래에도 즐겁게 게임을 즐길 수 있는 날이될 것입니다.
오늘은 포스팅은 여기까지 하도록 하겠습니다.
감사합니다.
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