2026. 2. 3. 23:00ㆍ게임 정보

안녕하세요.
칼시안입니다. 오늘은 최근 스팀(Steam)과 콘솔 시장을 뜨겁게 달구고 있는 화제작 이야기를 해볼까 합니다.
지난 2026년 1월 29일, 독특한 색채의 액션 게임 '퓨리(Furi)'와 감성적인 RPG '헤이븐(Haven)'으로 두터운 팬층을 보유한 프랑스 개발사, 더 게임 베이커스(The Game Bakers)가 야심 차게 내놓은 신작 케언(Cairn)이 정식 출시되었습니다. 출시 첫 주말 동안 PC와 PS5를 합쳐 무려 20만 장 이상의 판매고를 올리며 인디 게임 씬의 새로운 흥행 기록을 써 내려가고 있네요.
이 게임은 단순히 산을 오르는 '등산 게임'이 아닙니다. 손끝에 전해지는 바위의 질감, 고도에 따른 숨 막히는 고립감, 그리고 인간의 집착에 대한 서사를 시뮬레이션 수준으로 구현해 낸 '생존 스릴러'에 가깝습니다. 과연 어떤 점이 전 세계 게이머들을 '카미 산(Mount Kami)'으로 불러들였는지, 심층적으로 분석해 드리겠습니다.
1. 케언(Cairn), 왜 이렇게 핫할까?
케언은 등반이라는 다소 정적이고 마이너한 소재를 다루고 있음에도 불구하고 폭발적인 시장 반응을 이끌어냈습니다. 스팀 출시 4일 만에 최대 동시 접속자 14,966명을 기록했는데, 이는 전작들이 쌓아온 명성을 뛰어넘는 수치입니다.
가장 고무적인 것은 유저들의 평가입니다. 현재 약 5,000개가 넘는 스팀 리뷰 중 94%가 '매우 긍정적(Very Positive)' 반응을 보이고 있습니다. 평단과 유저들은 입을 모아 이 게임이 제시한 '수직적 오픈 월드'라는 개념에 찬사를 보내고 있습니다. 정해진 길을 따라가는 것이 아니라, 거대한 벽 앞에서 플레이어가 직접 길을 개척하는 자유도가 먹혀든 것입니다.
| 출시일 | 2026년 1월 29일 |
| 개발사 | 더 게임 베이커스 (The Game Bakers) |
| 플랫폼 | PC (Steam), PlayStation 5 |
| 핵심 성과 | 첫 주 20만 장 판매, 스팀 평가 '매우 긍정적' |
2. 극한의 리얼리티: 물리 엔진과 조작의 혁신
케언의 가장 큰 기술적 성취는 미리 만들어진 애니메이션(Pre-baked animations)을 배제했다는 점입니다. 역운동학(IK, Inverse Kinematics) 시스템을 도입해 캐릭터 '아바(Aava)'의 손과 발이 지형의 굴곡에 따라 실시간으로 반응합니다.
① 사지 개별 제어 시스템
플레이어는 왼쪽 스틱으로 팔과 다리의 위치를 지정하고 버튼을 눌러 고정해야 합니다. 단순히 위로 올라가는 것이 아니라, '3지점 지지(Three points of contact)' 원칙을 지키며 무게 중심을 이동시켜야 하죠. 다리 근육을 활용해 몸을 밀어 올리는 하체의 힘이 강조된 점도 실제 클라이밍과 매우 유사합니다.
② 다이제틱(Diegetic) UI: 화면에서 숫자를 지우다
이 게임은 몰입감을 해치는 UI를 과감히 제거했습니다. 스태미나 바나 체력 게이지가 화면에 존재하지 않습니다. 대신 캐릭터의 신체적 신호를 읽어야 합니다.
- 청각 신호: 거친 숨소리와 밭은 호흡은 스태미나 고갈이 임박했음을 알립니다.
- 시각 신호: 사지의 미세한 떨림, 화면이 흐려지는 현상은 추락 위험을 경고합니다.
- 햅틱 피드백: 듀얼센스 등 컨트롤러의 진동을 통해 지형의 질감과 근육의 피로도를 전달합니다.
시스템 요구 사양 (System Requirements)
복잡한 물리 연산과 실시간 지형 로딩으로 인해 사양이 꽤 높은 편입니다. 특히 쾌적한 플레이를 위해 SSD 설치는 필수입니다.
| 구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
|---|---|---|
| CPU | i7-6700 / Ryzen 5 1500X | i7-10700 / Ryzen 7 3700X |
| GPU | GTX 1050 Ti / RX 570 | RTX 2060 Super / RX 5700 |
| RAM | 8 GB | 8 GB |
3. 등반을 넘어선 생존, 그리고 환경과의 사투
케언은 등반 시뮬레이션 위에 정교한 생존(Survival) 레이어를 얹었습니다. 단순히 정상에 오르는 행위를 넘어, '탐험을 지속하기 위한 자원 관리'가 핵심입니다.
자원 관리의 압박: 배낭의 용량은 한정되어 있습니다. 생명줄과 같은 '피톤(Piton)'을 얼마나 챙길지, 마찰력을 높여주는 '초크'와 갈증을 해소할 물을 어떻게 배분할지 고민해야 합니다. 갈라진 손가락을 테이핑하거나, 수집한 쓰레기를 퇴비화 장치(Climbot)로 가공해 초크를 보충하는 디테일은 감탄을 자아냅니다.
가혹한 환경 변수: '벽 훑어보기(Scope the Wall)' 기능으로 경로를 파악했다 하더라도 날씨가 변수가 됩니다. 비는 바위를 미끄럽게 만들고, 강풍은 균형을 무너뜨리며, 야간 등반은 헤드램프의 좁은 시야에 의존해야 하는 공포를 선사합니다.
4. 심층 서사 분석: 집착과 희생 (스포일러 주의)
이 게임의 스토리는 단순한 스포츠 성공담이 아닙니다. 주인공 아바(Aava)는 과거의 영광에 만족하지 못하고 아무도 오르지 못한 카미 산의 정상에 오르려는 강박적인 인물입니다.
지상에서 그녀를 기다리는 연인 나오미(Naomi)와의 무전 통화는 아바의 이기심과 도덕적 갈등을 심화시킵니다. 또한 산에서 만나는 동료 마르코와, 산에 미쳐버린 노인 다마스는 아바의 두 가지 미래를 암시하는 거울과 같은 존재들입니다.
게임은 '정상 정복(The Summit)'과 '하산(The Descent)'이라는 대조적인 결말을 제시합니다. 목표를 위해 생명까지 바치는 '에고의 죽음'을 선택할 것인가, 아니면 실패를 인정하고 현실의 삶으로 돌아갈 것인가. 이 묵직한 질문은 플레이어에게 긴 여운을 남깁니다.
5. '쥬장(Jusant)'과의 비교 및 기술적 이슈
비슷한 시기에 등반 게임으로 주목받았던 돈노드의 '쥬장'과 비교하면 케언의 정체성은 더욱 명확해집니다.
| 비교 항목 | 쥬장 (Jusant) | 케언 (Cairn) |
|---|---|---|
| 장르 본질 | 퍼즐 어드벤처, 힐링 | 하드코어 생존 시뮬레이션 |
| 실패 여부 | 추락사가 없음 (관대함) | 자원 고갈, 부상, 사망 존재 |
| 경로 설계 | 선형적 (길이 정해짐) | 샌드박스 (플레이어가 개척) |
기술적 최적화와 접근성
PS5에서는 햅틱 피드백을 통해 최고의 몰입감을 주지만, 후반부 대규모 지형에서 프레임 드랍이 보고되기도 했습니다. 스팀 덱(Steam Deck)의 경우 'Verified' 등급임에도 불구하고 배터리 소모가 심하고 프레임이 15~20fps까지 떨어지는 구간이 있어 주의가 필요합니다.
하지만 '추락 되감기(Fall Rewind)' 기능이나 난이도 프리셋을 제공하여, 시뮬레이션 장르가 낯선 유저들도 도전할 수 있도록 배려한 점은 칭찬할 만합니다.
6. 총평: 고통 속에서 피어나는 성취감
케언은 친절한 게임이 아닙니다. 조작은 까다롭고, 한 번의 실수가 죽음으로 이어지는 가혹함을 지녔습니다. 플레이어들 사이에서 "게임이 아니라 고행이다"라는 볼멘소리가 나오는 것도 이해가 갑니다.
하지만 프랑스 만화가 마티외 바블레의 독특한 아트 스타일과 절제된 사운드 디자인 속에서, 자신의 한계에 도전하고 마침내 정상에 섰을 때의 그 벅차오름은 다른 게임이 대체할 수 없는 경험입니다. "산에 왜 오르는가?"라는 질문에 온몸으로 답하고 싶은 분들에게 이 게임을 강력히 추천합니다.
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